Pular para o conteúdo principal

A Matemática de Dark Souls 2: A Arma

MISSÃO: Se preparando para encarar Dark Souls 2 de novo em Scholar of the First Sin. Como o jogo está mais difícil isso exige mais conhecimento do jogador. Nessa postagem explicações sobre o dano da arma. Os tipos de ataque. Os tipos de dano. Para que servem as letras. Sobre o que é escalar, o tal do Bônus de Atributo. Na segunda parte explicações sobre a Infusão, imbuir a arma com novo dano.



O DANO DA ARMA


Quando o jogador sobe o personagem de nível, os 4 atributos que vão determinar o dano e se relacionar com as armas são FORÇA (STRENGTH), DESTREZA (DEXTERITY), INTELIGÊNCIA (INTELLIGENCE) e FÉ (FAITH). Eles também vão determinar qual equipamento o seu personagem poderá utilizar.



As armas apresentam no menu letras que são tipo notas para Bônus de Atributo. As letras são essas: E, D, C, B, A, S. Essas letras escalam com o dano, ou seja, aumentam o dano se você subir o atributo. Estão na seguinte ordem: (Aumenta pouco) E, D, (Aumenta médio), C, B, (Aumenta bastante) A, S (Aumenta o máximo). Assim você aumenta o dano causado pela arma subindo de nível. Isso é escalar, aumentar o dano, bônus de dano. É um termo muito utlizado na linguagem dos RPGs especialmente em inglês scaling. Portanto a letra E é a que menos escala e a letra S é a que mais escala. De E até A vai aumentando o bônus e o máximo é S. Se tiver (-) é porque não há bônus com esse atributo, não escala. Mas cada um dos quatro atributos (Força, Destreza, Inteligência, Fé) se relaciona com um tipo de dano (físico, mágico, de fogo, de raio, de escuridão). O atributo só vai escalar com determinado tipo de dano da seguinte forma:

DANO FÍSICO para ATQ físico: FORÇA se relaciona, como o nome diz, ao atributo FORÇA. Cada arma tem uma letra para Bônus de Atributo: FORÇA. De acordo com a letra o dano físico da arma vai escalar com ATQ físico: FORÇA. Se você subir esse atributo vai aumentar o dano físico causado pela arma desde que a letra não seja (-). O bônus começa a diminuir depois de 40 de FORÇA e diminui mais ainda depois de 50 de FORÇA. O chamado soft cap quando o bônus por subir o atributo diminui.

DANO FÍSICO para ATQ físico: DESTREZA se relaciona, como o nome diz, ao atributo DESTREZA. Cada arma tem uma letra para Bônus de Atributo: DESTREZA. De acordo com a letra o dano físico da arma vai escalar com ATQ físico: DESTREZA. Se você subir esse atributo vai aumentar o dano físico causado pela arma desde que a letra não seja (-). O bônus começa a diminuir depois de 40 de DESTREZA e diminui mais ainda depois de 50 de DESTREZA (soft cap).

DANO MÁGICO para ATQ mágico se relaciona somente a INTELIGÊNCIA. Cada arma tem uma letra para Bônus de Atributo: Magia. De acordo com a letra o dano mágico da arma vai escalar com ATQ mágico. Se você subir esse atributo vai aumentar o dano mágico causado pela arma desde que a letra não seja (-). O bônus começa a diminuir depois de 40 de INTELIGÊNCIA e diminui mais ainda depois de 50 de INTELIGÊNCIA (soft cap).

DANO DE FOGO para ATQ de fogo se relaciona tanto com INTELIGÊNCIA quanto com FÉ. Cada arma tem uma letra para Bônus de Atributo: Fogo. Assim tanto INT quanto FÉ aumentam o dano de fogo da seguinte forma: para cada 2 pontos gastos ou em INTELIGÊNCIA ou em FÉ você aumenta o ATQ de fogo uma vez. De acordo com a letra o dano de fogo da arma vai escalar com ATQ de fogo. Se você subir esse atributo vai aumentar o dano de fogo causado pela arma desde que a letra não seja (-). O bônus começa a diminuir depois de 60 pontos combinados tanto de INTELIGÊNCIA quanto de FÉ (soft cap).

DANO DE RAIO para ATQ de raio se relaciona somente a FÉ. Cada arma tem uma letra para Bônus de Atributo: Raio. De acordo com a letra o dano de raio da arma vai escalar com ATQ de raio. Se você subir esse atributo vai aumentar o dano de raio causado pela arma desde que a letra não seja (-). O bônus começa a diminuir depois de 40 de FÉ e diminui mais ainda depois de 50 de FÉ (soft cap).

DANO DE ESCURIDÃO para ATQ de escuridão se relaciona ou com INTELIGÊNCIA ou com FÉ. Cada arma pode ter uma letra para Bônus de Atributo: Escuridão. O dano da escuridão só vai aumentar com o menor desses atributos. Se sua FÉ for maior então o dano da escuridão vai aumentar com INTELIGÊNCIA, e se INTELIGÊNCIA for maior vai aumentar com FÉ. De acordo com a letra o dano de escuridão da arma vai escalar com ATQ de escuridão. Se você subir esse atributo vai aumentar o dano de escuridão causado pela arma desde que a letra não seja (-). O bônus começa a diminuir depois de 30 ou de INTELIGÊNCIA ou de FÉ dependendo de qual for menor (soft cap).


São 6 letras ao todo. Porém a maioria das armas não escala com todas as letras aparecendo vários espaços (-) ou seja que não escalam. As letras dos Bônus de Atributo aparecem na seguinte ordem:

FORÇA / DESTREZA / MAGIA / FOGO / RAIO / ESCURIDÃO


No menu da arma também aparece Atributo Necessário que é o atributo que você deve ter para usar o equipamento. Os números necessários para usar o equipamento aparecem na seguinte ordem:

FORÇA / DESTREZA / INTELIGÊNCIA / FÉ

(Lembrando que você pode reduzir pela metade o atributo necessário para Força se você segurar a arma com as duas mãos.)


Há ainda dois outros tipos de dano que determinadas armas podem causar: veneno (poison) e sangramento (bleed). Esses danos vão escalar com ATQ de veneno e ATQ de sangramento do seu personagem.

ATQ de veneno é o poder de envenenar com seus ataques. Aumenta principalmente com DESTREZA, mas também com ADAPTABILIDADE. Quando um inimigo está envenenado ele perde vida com o tempo. Para envenenar é preciso vencer a resistência do inimigo a envenenamento dando alguns golpes. Quanto mais forte for seu ATQ de veneno mais fácil será envenenar o inimigo.

ATQ de sangramento é o poder de causar sangramento com seus ataques. Aumenta principalmente com DESTREZA, mas também com FÉ. Quando um inimigo está sangrando ele perde vida com o tempo. Para sangrar é preciso vencer a resistência do inimigo a sangramento dando alguns golpes. Quanto mais forte for seu ATQ de sangramento mais fácil será sangrar o inimigo. Sangramento também drena Energia (Stamina).

Um terceiro tipo de dano restante é o tóxico que na verdade é um veneno mais forte. Somente algumas poucas armas causam esse dano mas não há uma pedra para imbuir a arma com dano tóxico através de infusão.


SOBRE AS DEFESAS: Na hora de subir de nível em Dark Souls 2 geralmente quando você aumenta um tipo de ataque a defesa para esse tipo de ataque também aumenta. Assim FORÇA e DESTREZA além de aumentarem o dano físico também aumentam a defesa física. A INTELIGÊNCIA aumenta dano mágico e defesa mágica, dano de fogo e defesa de fogo e pode aumentar o dano e defesa de escuridão. FÉ aumenta ataque e defesa de raio, de fogo e pode aumentar ataque e defesa de escuridão. As resistências contra veneno e sangramento, no entanto, não aumentam com DESTREZA. As resistências são aumentadas principalmente por ADAPTABILIDADE, mas também por outros atributos.


Por fim há 3 tipos de dano físico:

Impacto (Blunt)
Corte (Slash)
Perfuração (Piercing)

Cada arma apresenta um ou dois desses tipos de dano físico. Os inimigos podem ser fortes ou fracos a esses tipos de dano. Uma arma pode tirar bastante dano de um inimigo mas pouco de outro. Em Dark Souls é importante estar preparado com mais de uma arma com tipos de dano diferentes.




INFUSÃO




Embora existam vários tipos de dano em Dark Souls 2 a maioria das armas apresenta apenas dano físico e escala somente com FORÇA ou DESTREZA. Para builds que foquem nos outros danos (mágico, de fogo, de raio, de escuridão) governados por INTELIGÊNCIA e FÉ é fundamental fazer a Infusão. Ela permite aplicar a arma outros tipos de dano e escalar com INTELIGÊNCIA ou FÉ. Também há infusões que acresecentam ATQ de veneno e ATQ de sangramento. Outras alteram a arma de outras formas. Para imbuir a arma é necessário entregar um braseiro (Dull Ember) ao ferreiro McDuff que fica na Bastilha Perdida. Ele fará a infusão aplicando uma das seguintes pedras:


PEDRA DÉBIL (FAINTSTONE): Pedra que faz a a arma escalar com ATQ mágico governado por INTELIGÊNCIA. Acrescenta dano mágico, mas diminui o dano base físico e a letra do Bônus de Atributo físico. Excelente para builds focados na magia. Se aplicada ao escudo aumenta a resistência ao dano mágico mas diminui as outras resistências.

PEDRA DE DRAGÃO DE FOGO (FIREDRAKE STONE): Pedra que faz a arma escalar com ATQ de fogo governado por INTELIGÊNCIA e FÉ. Acrescenta dano de fogo, mas diminui o dano base físico e a letra do Bônus de Atributo físico. Excelente para builds com muita INTELIGÊNCIA ou . Se aplicada ao escudo aumenta a resistência ao dano de fogo mas diminui as outras resistências.

PEDRA ELÉTRICA (BOLTSTONE): Pedra que faz a a arma escalar com ATQ de raio governado por FÉ. Acrescenta dano de raio, mas diminui o dano base físico e a letra do Bônus de Atributo físico. Excelente para builds focados em. Se aplicada ao escudo aumenta a resistência ao dano de raio mas diminui as outras resistências.

PEDRA DE ESCURIDÃO (DARKNIGHT STONE): Pedra que faz a a arma escalar com ATQ de escuridão governado ou por INTELIGÊNCIA ou por FÉ. Acrescenta dano de escuridão, mas diminui o dano base físico e a letra do Bônus de Atributo físico. Excelente para builds focados em Sortilégios (Hexes) . Se aplicada ao escudo aumenta a resistência ao dano de escuridão mas diminui as outras resistências.

PEDRA VENENOSA (POISON STONE): Pedra que adiciona efeito de veneno à arma, mas diminui o dano base físico e a letra do Bônus de Atributo físico. Escala com ATQ de veneno governado por DESTREZA e ADAPTABILIDADE. Excelente para builds com alto poder de envenenar. Se aplicada ao escudo aumenta a resistência a veneno mas diminui as outras resistências.

PEDRA SANGRENTA (BLEED STONE)Pedra que adiciona efeito de sangramento à arma, mas diminui o dano base físico e a letra do Bônus de Atributo físico. Escala com ATQ de sangramento governado por DESTREZA e FÉ. Excelente para builds com alto poder de sangrar. Se aplicada ao escudo aumenta a resistência a sangramento mas diminui as outras resistências.

PEDRA BRUTA (RAW STONE): Pedra que acrescenta dano base mas diminui a letra do Bônus de Atributo. A arma não vai escalar tão bem mas em alguns casos o dano pode compensar. Não pode ser aplicada em escudos.

PEDRA MÁGICA (MAGIC STONE): Pedra que faz o dano físico escalar com INTELIGÊNCIA, mas diminui o dano base e a letra do Bônus de Atributo físico. Geralmente mais fraca em compararação com a Pedra Débil (Faintstone) mas pode ser vantajosa em alguns casos por apresentar exclusivamente dano físico, que pode ser o ponto fraco de algum inimigo. Não pode ser aplicada em escudos.

PEDRA MUNDANA ANTIGA (OLD MUNDANE STONE): Pedra que diminui o dano base e todas as letras de Bônus de Atributo físico mas cria um novo bônus especial para escalar com seu atributo mais fraco. Geralmente não é uma infusão muito útil mas pode ser aproveitada em alguns casos. Não pode ser aplicada em escudos.

PEDRA PÁLIDA (PALESTONE): Restaura a arma para suas condições normais antes da Infusão. Caso você se arrependa de ter feito a infusão e quiser a arma de volta.



LINKS PARA MAIS INFORMAÇÕES:

http://darksouls2.wiki.fextralife.com/Dark+Souls+2+Wiki




[GAME OVER]

Comentários

Mais visitadas nos últimos 30 dias

As Melhores Armas para cada Build de Bloodborne

MISSÃO: Essa postagem explica como funciona o dano das armas em Bloodborne. Você vai entender para que servem aquelas letras no menu das armas. As armas principais de cada atributo. Os builds de Bloodborne. Como se tornar um personagem poderoso e sofrer menos nesse jogo desafiador. Informações sobre todas as armas. Qual atributo evoluir para cada uma delas. Essa é uma postagem para quem está interessado em aproveitar o máximo dos builds de Bloodborne, para fazer um personagem aproveitando o máximo de recursos que o jogo oferece.

Dicas para Ghost Recon Wildlands - Guia Tático

  Este é um guia tático, contendo dicas para Ghost Recon Wildlands. A marca Tom Clancy's da Ubisoft apresenta alguns dos jogos mais complexos de tiroteio tático. As dicas deste guia procuram explicar cada momento da ação, de forma a revelar a riqueza de cada detalhe. Sozinho ou em cooperação com outros jogadores online, Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands é um excelente game de tiroteio tático.    GUIA TÁTICO PARA GHOST RECON WILDLANDS As dicas deste guia estão organizadas para pensar o passo a passo da jogada, de forma a instruir o jogador desde os primeiros momentos da ação. O conceito do jogo também é explicado junto às dicas, o guia contém ainda informações sobre a evolução e o fortalecimento do seu personagem. E se tudo der errado e você for detectado, tendo que encarar um tiroteio de todos os lados, o guia também poderá ajudar com dicas para essa situação.    DICAS DE POSICIONAMENTO Ghost Recon apresenta um v...

Jogos com histórias incríveis - Games e Narrativa

Como mídia, os videogames oferecem aos desenvolvedores diversas possibilidades narrativas; jogos eletrônicos podem conter textos, imagens, cenas, sons, diálogos, mecânicas e etc. E todas essas possibilidades são exploradas de acordo com a criatividade de cada produtor. São diversas as possibilidades de contar uma história em um jogo eletrônico. Esta postagem explora algumas dessas possibilidades, lembrando exemplos de games clássicos e modernos que souberam muito bem contar histórias incríveis, trazendo entretenimento muito além do gameplay - do momento do jogo, da ação. Vamos lembrar de games que criaram histórias que nos marcaram até hoje. Esta postagem é para que você saiba mais sobre narrativa nos jogos. FOCO EM NARRATIVA A seção Narrativa do Mapa do GamesVida se dedica a explorar o universo narrativo dos games, a arte de contar histórias no mundo interativo dos jogos eletrônicos. Esta postagem tem dois objetivos: o primeiro é celebrar al...

Dark Souls - Guia do Build - Level Up, Status e Armas

A MATEMÁTICA DO BUILD DE DARK SOULS Dark Souls é um jogo profundamente matemático, como todo RPG, números de dano por segundo, valores de resistência, level up, status scaling - aqueles que aumentam o dano (Strength, Dexterity, Inteligence, Faith) - são todos elementos matemáticos. Para aproveitar completamente o jogo é interessante entender pelo menos um pouco dessa matemática. Mas, se você é daqueles que não gosta de matemática, não precisa ficar preocupado, pois a matemática de Dark Souls é agradável, faz sentido e ajuda a vencer os desafios do jogo. Mas, mais do que ficar mostrando números e cálculos, o que você vai ver aqui é o funcionamento do jogo. Matemática no sentido da explicação, pretendo explicar o primeiro Dark Souls, com o objetivo de entender seu funcionamento e se preparar para todos os jogos da FromSoftware! BUILD COMO CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM 1) A IMPORTÂNCIA DO BUILD Na economia de Dark Souls fazer o level up do personagem será...

Classes de Dragon's Dogma: Dark Arisen - Skills e Augments (Fighter / Strider / Mage)

Nessa postagem uma introdução sobre como funciona o sistema de classes e todas as habilidades ( core skills , weapon skills , augments ) das três primeiras classes: Figther, Strider, Mage. A postagem é recheada de dicas sobre as habilidades e informações sobre essas classes.