Como mídia, os videogames oferecem aos desenvolvedores diversas possibilidades narrativas; jogos eletrônicos podem conter textos, imagens, cenas, sons, diálogos, mecânicas e etc. E todas essas possibilidades são exploradas de acordo com a criatividade de cada produtor. São diversas as possibilidades de contar uma história em um jogo eletrônico. Esta postagem explora algumas dessas possibilidades, lembrando exemplos de games clássicos e modernos que souberam muito bem contar histórias incríveis, trazendo entretenimento muito além do gameplay - do momento do jogo, da ação. Vamos lembrar de games que criaram histórias que nos marcaram até hoje. Esta postagem é para que você saiba mais sobre narrativa nos jogos.
FOCO EM NARRATIVA
A seção Narrativa do Mapa do GamesVida se dedica a explorar o universo narrativo dos games, a arte de contar histórias no mundo interativo dos jogos eletrônicos. Esta postagem tem dois objetivos: o primeiro é celebrar alguns games que tanto nos emocionaram, fazendo com que sua lembrança nos cause aquela nostalgia; o segundo é destacar algumas formas de narrar, mostrando a riqueza da arte de contar histórias nos games. Portanto, o foco não é apenas lembrar narrativas incríveis, mas também destacar como elas eram contadas. É o GamesVida investigando a profundidade da narrativa nos games!
CONTAR HISTÓRIAS NOS JOGOS
Cutscenes
Assim como nos filmes, os videogames contém cenas - momentos sem gameplay - que são ótimas oportunidades para contar histórias. Se no cinema, o predominante são filmagens de atores e cenários reais, com alguns toques de computação e truques de produção; nos videogames, a computação gráfica é o recurso predominante, podendo usar atores para a captura de movimentos. Desde a geração Playstation 1, Nintendo 64 e Sega Saturn; os consoles são capazes de reproduzir cenas realistas que empolgam desde a introdução. São famosos os exemplos de Resident Evil, Silent Hill, Final Fantasy VIII, Star Fox 64, só para citar alguns. Algumas dessas cenas pareciam filmes, quase reais para a impressão da época, outras não escondiam os polígonos, faziam sonhar com um tempo em que o videogame teria a mesma beleza das imagens reais; mas todas já cumpriam uma função narrativa, revelando muitos elementos da história do game e causando impacto no jogador, emocionando e ajudando a transmitir a sensação de cada jogo.
Cutscenes e Nostalgia
No início da série Resident Evil (anos 90), as cenas ajudavam a criar uma sensação de terror e medo por estar imerso naquele pesadelo. Além disso, nos televisores da época, os cenários e as animações pareciam tão realistas que você tinha a sensação de estar jogando um filme de terror. No jogo Silent Hill (1999) através de músicas, cenas, monstruosidades, nevoeiro e cenários alternativos, o jogo criava, na mente do jogador, um outro tipo de medo: o terror psicológico. Tanto Silent Hill quanto Resident Evil causaram tanto impacto que o mundo dos games resolveu trazê-los de volta para as gerações atuais, excelentes remakes foram criados com o objetivo de recriar aquele medo em uma experiência moderna.
Cenas memoráveis
Jogos como Final Fantasy VIII (1999) e Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) contém cenas que empolgam, emocionam e ajudam na narrativa. As cenas introdutórias desses jogos apresentam recortes que mostram acontecimentos futuros de forma a estimular a curiosidade e deixar aquela vontade de avançar no jogo e saber mais. Além disso, a música de introdução de Metal Gear Solid 3 é empolgante e combina com a narrativa. Metal Gear Solid 3 também marcou tanto que um remake está previsto para este ano.
Diálogos
Outro recurso bastante explorado são os diálogos, os desenvolvedores japoneses sabem muito bem explorar essa possibilidade narrativa, mas isso só funciona bem se o jogo tem uma história interessante. Jogos como Chrono Trigger (1995) e a série Final Fantasy apresentam inúmeros diálogos contendo diversas informações narrativas, possibilitando a esses jogos uma trama complexa, emotiva e cheia de surpresas. Chrono Trigger é um dos games que mais marcou a memória de sua geração; a narrativa, o jogo e a trilha sonora fizeram com que fosse lembrado por muitos como um dos melhores jogos da história. Outro game que aproveita muito bem os diálogos é The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), assim, junto às músicas e cenas, esse recurso possibilitou a criação de um dos games mais emocionantes da história dos jogos eletrônicos. Os jogos da série The Legend of Zelda, além de excelentes jogos, pela emoção única, também são histórias incríveis.
Trabalho de fã
A vontade de compreender a narrativa desses jogos fez com que muitos gamers, tentando compreender cada diálogo, aprendessem pelo menos um pouco de inglês, já que esses jogos não tinham versão oficial em português. E houve fãs que foram além, alteraram a versão original de muitos desses jogos (em inglês ou japonês), criando versões com texto em português brasileiro, essas versões não são oficiais, mas possibilitaram que muitos gamers do Brasil que não sabiam inglês pudessem desfrutar dessas histórias fantásticas. E não parou por aí, muitas páginas na internet e vídeos no Youtube surgiram dedicados a contar as histórias dos games, compartilhando as narrativas desse rico universo.
Nostalgia de diálogos reveladores
Hideo Kojima, um grande destaque da criação de jogos, utilizou os diálogos de forma muito interessante na série Metal Gear Solid, as conversas de rádio entre Snake e os membros do suporte de missão revelaram uma das tramas mais complexas do mundo dos videogames. A narrativa era cheia de reviravoltas, acontecimentos inesperados e informações históricas, explicações de tecnologia e projetos militares secretos. Tramas de guerra, espionagem, política e segredos, Kojima criou uma narrativa fictícia com elementos de realidade, a História, especialmente o período da Guerra Fria (1945 - 1991) foi uma das maiores inspirações. Kojima tornou-se uma lenda no mundo dos videogames, trazendo uma das histórias mais incríveis dos jogos eletrônicos.
Colecionáveis e Narrativa
Assassin's Creed II (2009) se passa nos anos de 1476 a 1499 no período do Renascimento Italiano (séculos XIV-XVI), mas os colecionáveis estendem muito o escopo da narrativa. Coletando os vestígios de outro assassino, o paciente 16, a trama de rivalidade entre as sociedades secretas de assassinos e templários é estendida ao longo de vários momentos chave da história da humanidade, descobrimos também mistérios ancestrais sobre os primeiros humanos e seus "deuses". As revelações do primeiro Assassin's Creed (2007) são muito ampliadas com os colecionáveis, o Códex de Altäir revela os segredos, os objetivos, a ética e as contradições da irmandade dos assassinos. É por meio de colecionáveis que Assassin’s Creed II se expande em uma trama altamente complexa e enigmática, inspirada em personagens e eventos históricos, trabalhando com a história para produzir ficção.
Investigando Colecionáveis
Outro game que aproveitou bem os colecionáveis para enriquecer a narrativa foi Dead Space (2008), como jogo de terror e ficção científica com toques de horror psicológico, o jogo contém áudios, vídeos e textos que revelam uma trama insana e assustadora com diversas revelações. Além dos colecionáveis, avisos escritos com sangue nas paredes aumentam a atmosfera de medo e também cumprem uma função de dica, com informações sobre como derrotar as criaturas: no primeiro confronto se lê que é preciso desmembrar a criatura para derrotá-la. Essa incrível história insana é uma das melhores narrativas de horror e ação da geração Playstation 3 e Xbox 360, também é um jogo de computador. Dead Space traz o horror de Resident Evil e o medo psicológico de Silent Hill, além de ter identidade própria.
Narrativa em Fragmentos
A FromSoftware, além de colecionar prêmios para os seus jogos e ter uma legião de fãs dedicados, também sabe contar histórias de uma forma muito interessante. Os jogos soulsborne, a série Dark Souls, Bloodborne e Elden Ring apresentam uma narrativa em fragmentos: a história é decifrada através de cutscenes, diálogos com NPCs, descrição de itens, equipamentos, armas e magias. Cada um desses elementos revela um pedaço da história. Além disso, tudo é muito enigmático e simbólico, abrindo margem para interpretação, deixando brechas e mexendo com a imaginação do jogador que pretende não apenas jogar e superar os desafios, mas também desvendar o mistério das histórias fantásticas e sombrias da FromSoftware. A parte visual dos cenários, arquitetura, escultura e inimigos ajuda na investigação do significado da narrativa, fãs se dedicam em comunidades a tentar desvendar os mistérios pois tudo é apenas sugerido, lembrando uma pesquisa mitológica. É uma forma de narrativa diferenciada!
NARRATIVA INTERATIVA
Uma das narrativas mais marcantes da história dos videogames foi criada pela desenvolvedora canadense Bioware, a série de ficção científica Mass Effect é um marco entre os jogos em que as escolhas do jogador afetam a narrativa. O final de Mass Effect 3 (2012) é afetado por missões e decisões nos dois jogos anteriores, uma vez que essas escolhas são levadas para o sistema de Poder Militar (Total Military Strength), que abre possibilidades de escolha para o jogador, possibilitando ou não, o final perfeito. Esse sistema foi rebalanciado na Legendary Edition (2021). É preciso acrescentar que Mass Effect é um marco não apenas por apresentar escolhas e múltiplos finais, mas pela profundidade da narrativa, pela riqueza na construção dos elementos desse universo e pelo modo como nos mantém engajados, imersos nessa trama espacial.
Mesmo que o final de Mass Effect 3 tenha gerado bastante polêmica, o conjunto da trilogia representa um dos melhores jogos de narrativa. A Bioware produziu também a série Dragon Age, ambientada em um mundo de fantasia medieval, outro excelente exemplo de narrativa interativa. The Witcher, da polonesa CD Projekt RED, também apresenta narrativa interativa, com um sistema de escolhas e consequências muito interessante. Esses jogos, além do gameplay, contém escolhas polêmicas que nos fazem pensar, tomar decisões difíceis, sofrer as consequências de nossas ações, trilhar diferentes caminhos e moldar a narrativa decidindo o caráter de nosso personagem, suas alianças e o destino do universo do game. Jogos de narrativa interativa despertam no jogador um novo sentido para rejogar, começar novamente para ver o resultado de diferentes escolhas.
Foco em narrativa interativa
Mas existem jogos inteiramente focados na interação com a história. The Walking Dead (2012) da Telltale possibilita que o jogador tome diversas decisões dramáticas e saiba, ao final de cada parte, qual foi a porcentagem de jogadores que tomou a mesma decisão. Em Heavy Rain (2010), você controla um pai cujo filho foi sequestrado, o sequestrador, "assassino do origami", propõe testes duríssimos querendo testar ao limite: "Até onde você iria para salvar a vida do seu filho?", dependendo das suas escolhas, você pode ou não terminar com o seu filho vivo, além de muitas outras escolhas, são vários finais, é possível inclusive salvar o filho e prender o assassino.
O VIDEOGAME COMO ARTE E JOGO
O GamesVida é um site e canal do Youtube que estuda os videogames na sua Totalidade. Aqui tanto a imaginação quanto a jogada é explorada. Com materiais de ‘Educação com Videogames’ e análise das jogadas. É o videogame investigado como Arte e Jogo. Para acesso rápido, fácil e organizado a todo o conteúdo do site consultar o seguinte link: Mapa do GamesVida.
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